Allgemeine News der Gaming Scene


Software "GingerVR" hilft bei VR-Krankheit

Anwendung erklärt Techniken gegen Kopfschmerzen und Schwindelgefühl

VR-Brille: "GingerVR" bekämpft Übelkeit (Foto: pixabay.com, HammerandTusk)

VR-Brille: "GingerVR" bekämpft Übelkeit (Foto: pixabay.com, HammerandTusk)

San Antonio/San Francisco (pte/30.06.2020/06:00) Forscher an der University of Texas San Antonio http://utsa.edu haben mit "GingerVR" eine neue Software entwickelt, um die sogenannte VR-Krankheit zu bekämpfen. Dabei handelt es sich um das Schwindelgefühl, die Kopfschmerzen und die Übelkeit, die viele Nutzer von Virtual-Reality-Brillen (VR) oft verspüren. Die quelloffene Software erklärt Anwendern verschiedene Techniken, mit denen sie ihr Unwohlsein lindern können.

"Für breites Publikum zugänglich"

"Die VR-Krankheit ist eine Bedrohung für Akzeptanz der User für die Technologie und kann sich schwerwiegend auf die Industrie auswirken. Negative Symptome können die Leistung von Menschen verringern. Das war seit der Erfindung von VR ein Problem und wir verstehen bis heute nicht ganz, warum die Krankheit bei wem auftritt. Wir wollen diese Technologie aber für ein möglichst breites Publikum zugänglich machen", erläutert Entwicklungsleiter John Quarles.

GingerVR ist auf der Entwicklungsplattform Unity http://unity.com erhältlich. Die darin enthaltenen Software-Tools sind mit sämtlichen Anwendungen auf der Plattform kompatibel, egal ob es sich um ein Videospiel, eine Unternehmenssoftware oder eine Job-Simulation handelt. User erhalten innerhalb dieser Anwendungen Tipps und Anleitungen, wie sie ihre VR-Krankheit bekämpfen können.

Plattform für neue Heilmittel

Laut Quarles arbeiten Forscher weltweit ständig an neuen Heilmitteln für die VR-Krankheit. GingerVR soll als eine Art Plattform für diese neuen Techniken dienen. "Wir hoffen, das momentane Unity-Packet in Zukunft mit weiteren Methoden ergänzen zu können. Außerdem wollen wir die bestehenden Techniken anhand von Nutzer-Feedback verbessern", so der Forscher.

(Ende)
pressetext.redaktion

Aussender: pressetext.redaktion
Ansprechpartner: Georg Haas
E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Tel.: +43-1-81140-306
Website: www.pressetext.com

Teilen: Twitter


© pressetext.deutschland +++ pressetext.austria +++ pressetext.schweiz +++ termindienst +++ fotodienst +++ newsfox.com und der jeweilige Aussender

http://www.pressetext.com/news/20200630001
pte20200630001
Technologie/Digitalisierung, Forschung/Entwicklung

Medieninhaber und Herausgeber:
pressetext Nachrichtenagentur GmbH, Josefstädter Straße 44, A-1080 Wien
pressetext ist reichweitenstärkster Nachrichtenverbreiter für Entscheider und Journalisten in der DACH-Region. Die inhaltliche Verantwortung für redaktionelle Meldungen (pte) liegt bei pressetext, für Pressemitteilungen (pts) und Kapitalmarktmitteilungen börsennotierter Unternehmen (pta) beim jeweiligen Aussender. Die Nachrichten werden auf den pressetext-Länderplattformen publiziert und je nach Abonnement-Profil und gewählter Zustellart einzeln oder täglich als Newsletter an die Abonnenten verschickt. Weitere Informationen erhalten Sie bei unserem Redaktionsservice unter Tel. +43-1-81140-300.

 

Stern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktiv

 

"Success in Berlin" mit Gaming und E-Sports

TV Berlin und BürgschaftsBank Berlin präsentieren den Hotspot der Wachstumsbranche

Weltweit bester Hotspot der Gaming-Community: das LVL in Berlin-Mitte. Treffen der Geschäftsführer von Veritas Entertainment, Thomas Fellger (1.v.l.) und Dorian Gorr (3.v.l.) mit den Geschäftsführern der BürgschaftsBank Berlin, Peter Staub (2.v.l.) und Steffen Hartung (4.v.l.)

Hotspot der Gaming-Community

[ Fotos ]

Berlin (pts/12.06.2020/10:50) Neuland auch für Banker: Finanzierungsanfragen aus der Welt der Computerspiele und virtuellen Sportarten, Gaming und E-Sports, sind nicht gerade die Regel. Im Falle "Veritas Entertainment" und ihrer Location namens LVL (ausgesprochen "Level") passte aber auch aus Sicht der Banken alles zusammen, auch wenn sie nichts Vergleichbares gekannt hatten.

Es begann damit, dass sich Thomas Fellger einmal über seinen Sohn wunderte, der nie nach Taschengeld fragte. Der Fünfzehnjährige benötigte keines. Er verdiente selbst viel Geld - mit Computerspielen. Und fragte den Vater: "Papa, du bist doch Investor, warum machen wir nicht eine Firma?"

Das Ergebnis ist am Samstag im Hauptstadtsender TV Berlin zu sehen: In der Reihe "Success in Berlin - das Magazin der Bürgschaftsbank" wird Veritas Entertainment präsentiert, eine zehn Millionen Euro schwere Investition, eine weltweit einzigartige Location am Checkpoint Charlie in Berlin mit allen denkbaren technischen Raffinessen.

Veritas Entertainment ist das Unternehmen hinter LVL und LVL ist das hochmoderne neue Zuhause für die Community des Gamings und E-Sports, einer Branche, die weltweit mehr Umsätze generiert als Film- und Musikbranchen zusammen. Was sich früher im Keller abspielte, füllt heute mühelos jede Arena.

Als Thomas Fellger mit dem Fachjournalisten Dorian Gorr zusammentraf, war der Plan schnell perfekt, aber schwer zu erklären: Manche vermuteten eine Glücksspielhölle, eine Art Internetcafé oder einen Hamburger-Laden mit vielen Fernsehbildschirmen. Selbst als das Projekt den Bankern, die um Finanzierung gefragt wurden, mit einer 3D-Brille vorgeführt wurde, war die Vorstellung schwierig. Erst wenn man das mittlerweile fertiggestellte LVL in der Schützenstraße betritt, macht es Klick. Dann begreifen selbst Skeptiker, was Thomas Fellger, Dorian Gorr und ihr Team auf die Beine gestellt haben.

So ungewöhnlich das Projekt für die Berliner Volksbank und die BürgschaftsBank Berlin (BBB) zunächst war, so schnell waren sie zur Finanzierung und Bürgschaftsübernahme bereit. Die Gründerpersönlichkeiten Thomas Fellger und Dorian Gorr hatten ihre Idee so überzeugend präsentiert, dass die Banken das Risiko gerne eingingen.

Vor allem von der "Glaubwürdigkeit und der hohen Kompetenz der Unternehmer" zeigte sich Thomas Killius, Bereichsleiter Firmenkunden der Berliner Volksbank, beeindruckt. "Wir haben selten eine so fundierte Weitsicht gesehen. Manchmal muss man auch als Bank einfach mutig sein." Auch Philipp Müller, Firmenkundenberater der Berliner Volksbank, war "gleich in der ersten Präsentation Feuer und Flamme".

Steffen Hartung und Peter Straub, die Geschäftsführer der BürgschaftsBank Berlin, erzählen mit Stolz, dass sich ihr Institut schnell zum Engagement entschlossen habe. "Wir haben es bei diesem Start-up mit einem weltweiten Alleinstellungsmerkmal zu tun." Auch die Expansionspläne, von Berlin aus die Welt zu erobern und die Gaming-Community in Spanien, England, Frankreich oder Brasilien anzusprechen, wird die BürgschaftsBank Berlin mit der Bereitstellung von Bürgschaften begleiten. Firmenkundenberater Thomas Schwiem gibt dem Unternehmen hervorragende Wachstumschancen.

Das Unternehmen wird in der Reihe "Success in Berlin - Das Magazin der Bürgschaftsbank" am Samstag, dem 13. Juni 2020, um 18.15 Uhr auf TV Berlin vorgestellt. Im Anschluss ist der Beitrag auch im YouTube-Channel "Success in Berlin" zu finden.

Hintergrund:
Die BürgschaftsBank Berlin und die Mittelständische Beteiligungsgesellschaft Berlin-Brandenburg bieten als neutrale Partner Bürgschaften und Beteiligungskapital an, wo Sicherheiten fehlen und Eigenkapital knapp ist. Über das Finanzierungsportal der Bürgschaftsbanken finanzierungsportal.ermoeglicher.de können sich junge sowie etablierte Unternehmen direkt und unkompliziert bei der optimalen Strukturierung ihrer Finanzierung helfen lassen, um sie dann gemeinsam mit der bestehenden oder zukünftigen Hausbank sicher, passgenau und schnellstmöglich umzusetzen.

Anm.der Red.: Tja da hatte ich wohl vor 10Mill. Euro zu wenig vor 23 Jahren für mein "Future"

und war wohl auch etwas meiner Zeit voraus, denn die Zuschauer bei Turnieren gab es damals so noch nicht. ;)

Nähere Informationen:
http://www.buergschaftsbank.berlin
http://finanzierungsportal.ermoeglicher.de
https://lvl.global/

(Ende)

BürgschaftsBank Berlin

Aussender: BürgschaftsBank Berlin
Ansprechpartner: Anne-Katrin Schulze
E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Tel.: +49 30 311 004 31
Website: www.buergschaftsbank.berlin

Teilen: Twitter

 


© pressetext.deutschland +++ pressetext.austria +++ pressetext.schweiz +++ termindienst +++ fotodienst +++ newsfox.com und der jeweilige Aussender

http://www.pressetext.com/news/20200612009
pts20200612009
Kultur/Lifestyle, Sport/Events


Medieninhaber und Herausgeber:
pressetext Nachrichtenagentur GmbH, Josefstädter Straße 44, A-1080 Wien
pressetext ist reichweitenstärkster Nachrichtenverbreiter für Entscheider und Journalisten in der DACH-Region. Die inhaltliche Verantwortung für redaktionelle Meldungen (pte) liegt bei pressetext, für Pressemitteilungen (pts) und Kapitalmarktmitteilungen börsennotierter Unternehmen (pta) beim jeweiligen Aussender. Die Nachrichten werden auf den pressetext-Länderplattformen publiziert und je nach Abonnement-Profil und gewählter Zustellart einzeln oder täglich als Newsletter an die Abonnenten verschickt. Weitere Informationen erhalten Sie bei unserem Redaktionsservice unter Tel. +43-1-81140-300.


 

Stern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktiv

"Half Life: Alyx" löst Boom bei VR-Brillen aus

Fast eine Mio. neue VR-User auf Steam - Größter Sprung aller Zeiten verzeichnet

"Half Life: Alyx": sorgt für VR-Boom (Foto: store.steampowered.com)

"Half Life: Alyx": sorgt für VR-Boom (Foto: store.steampowered.com)

Austin (pte/04.05.2020/10:37) Das Virtual-Reality-Videospiel "Half Life: Alyx" sorgt für einen regelrechten Boom des VR-Gaming. Laut dem US-Newsportal "Road to VR" verzeichnet die Games-Distributionsplattform Steam seit der Veröffentlichung des Spiels fast eine Mio. mehr User mit VR-Brillen. Dabei handelt es sich um den höchsten Gewinn an Nutzern aller Zeiten.

"Ein riesiger Sprung"

"Es war schon im Vorfeld zu erwarten, dass Half Life: Alyx zu einem Sprung bei Spielerzahlen führt. Dieser Sprung hat sich jetzt als riesig herausgestellt", heißt es in dem Bericht. Der Erfolg des Spiels könnte laut der Online-Publikation zu einem großen Schritt nach vorne für VR-Anwendungen und ihre Verbreitung bei Gamern führen.

"Road to VR" hat Daten der Valve Corporation http://valvesoftware.com analysiert, dem Entwickler von Half Life: Alyx und Betreiber von Steam. Den Daten zufolge meldeten sich Steam-User im April 2020 mit etwa 950.000 neuen VR-Brillen an. Ein Zusammenhang mit der Veröffentlichung von Half Life: Alyx am 23. März ist sehr wahrscheinlich.

Oculus Quest profitiert

Am meisten profitiert die VR-Brille Oculus Quest von Half Life: Alyx. Der Aktienwert des Gadgets hat sich im April verdoppelt. Vor allem die kürzlich hinzugefügte Möglichkeit, die Oculus Quest als PC-Headset zu verwenden, hatte wohl einen Anteil daran. Trotz der Erfolgszahlen verwenden immer noch nur etwa zwei Prozent der Steam-User VR-Brillen. Aufgrund der hohen Preise für die Brillen wird es aber noch lange dauern, bis sie endgültig im Mainstream angekommen sind.

(Ende)
pressetext.redaktion

Aussender: pressetext.redaktion
Ansprechpartner: Georg Haas
E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Tel.: +43-1-81140-306
Website: www.pressetext.com

Teilen: Twitter


© pressetext.deutschland +++ pressetext.austria +++ pressetext.schweiz +++ termindienst +++ fotodienst +++ newsfox.com und der jeweilige Aussender

http://www.pressetext.com/news/20200504014
pte20200504014
Medien/Kommunikation, Technologie/Digitalisierung

Medieninhaber und Herausgeber:
pressetext Nachrichtenagentur GmbH, Josefstädter Straße 44, A-1080 Wien
pressetext ist reichweitenstärkster Nachrichtenverbreiter für Entscheider und Journalisten in der DACH-Region. Die inhaltliche Verantwortung für redaktionelle Meldungen (pte) liegt bei pressetext, für Pressemitteilungen (pts) und Kapitalmarktmitteilungen börsennotierter Unternehmen (pta) beim jeweiligen Aussender. Die Nachrichten werden auf den pressetext-Länderplattformen publiziert und je nach Abonnement-Profil und gewählter Zustellart einzeln oder täglich als Newsletter an die Abonnenten verschickt. Weitere Informationen erhalten Sie bei unserem Redaktionsservice unter Tel. +43-1-81140-300.

 

Stern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktiv

AR durch Snapchat und Co immer beliebter

Technologie vor allem in sozialen Medien präsent - Games liegen an zweiter Stelle

"Pokémon Go": AR wird immer beliebter (Foto: pixabay.com, Mimzy)

"Pokémon Go": AR wird immer beliebter (Foto: pixabay.com, Mimzy)

New York (pte/09.12.2019/06:10) Die Popularität von Augmented Reality-Anwendungen (AR) wird zunehmend größer. Vor allem User sozialer Medien verwenden immer mehr Anwendungen, die virtuelle Objekte in die reale Welt einsetzen. Dabei spielen die Nutzer nicht mehr nur AR-Spiele, sondern ziehen auch praktischen Nutzen aus der Technologie. Das ergibt eine Studie des zur Nielsen Company gehörenden Forschungsinstituts Superdata http://superdataresearch.com .

Keine "Science Fiction" mehr

"Augmented Reality ist in den vergangenen fünf Jahren von Science Fiction zu einer Technologie geworden, die weltweit mehr als eine Mrd. Menschen verwenden. 'Pokémon Go' hat 2016 Millionen von Menschen mit AR vertraut gemacht. Seither hat das Wachstum von sozialen Apps wie Snapchat und TikTok die Reichweite von AR mit seinen Filtern noch verstärkt", heißt es in der Studie.

Superdata hat für die Studie Daten von mehr als 100 Unternehmen erhoben, die im Bereich AR tätig sind. 78 Prozent der AR-User vewenden Social-Media-Anwendungen, 45 Prozent spielen AR-Games. Doch die Technologie hat für viele auch einen praktischen Nutzen. 38 Prozent nutzen Shopping-Apps mit AR-Funktionen. Fast ein Drittel (31 Prozent) nutzen AR-Apps als Hilfe im Alltag, beispielsweise zur Navigation oder zur Sprachübersetzung.

"Pokémon Go" immer noch Favorit

Die populärste Social-Media-Anwendung ist für AR-User Snapchat. Vier von fünf Nutzer der Plattform verwenden regelmäßig deren AR-Filter. Beim Gaming ist Pokémon Go immer noch der Favorit, gefolgt von "Harry Potter: Wizards Unite". Die meisten Nutzer sind noch jünger, fast die Hälfte (46 Prozent) sind im Alter zwischen 13 und 24 Jahren. Männer (53 Prozent) verwenden häufiger AR als Frauen.

(Ende)
pressetext.redaktion

Aussender: pressetext.redaktion
Ansprechpartner: Georg Haas
E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Tel.: +43-1-81140-306
Website: www.pressetext.com

Teilen: Twitter


© pressetext.deutschland +++ pressetext.austria +++ pressetext.schweiz +++ termindienst +++ fotodienst +++ newsfox.com und der jeweilige Aussender

http://www.pressetext.com/news/20191209003
pte20191209003
Medien/Kommunikation, Technologie/Digitalisierung

Medieninhaber und Herausgeber:
pressetext Nachrichtenagentur GmbH, Josefstädter Straße 44, A-1080 Wien
pressetext ist reichweitenstärkster Nachrichtenverbreiter für Entscheider und Journalisten in der DACH-Region. Die inhaltliche Verantwortung für redaktionelle Meldungen (pte) liegt bei pressetext, für Pressemitteilungen (pts) und Kapitalmarktmitteilungen börsennotierter Unternehmen (pta) beim jeweiligen Aussender. Die Nachrichten werden auf den pressetext-Länderplattformen publiziert und je nach Abonnement-Profil und gewählter Zustellart einzeln oder täglich als Newsletter an die Abonnenten verschickt. Weitere Informationen erhalten Sie bei unserem Redaktionsservice unter Tel. +43-1-81140-300.

 

Stern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktiv

Qualcomm setzt auf AR-Datenbrille für 5G und Spiele

Zusammenarbeit mit Niantic für Software, Hardware und Cloud-Komponenten vereinbart

So könnte die neue 5G-Datenbrille aussehen (Foto: qualcomm.com)

So könnte die neue 5G-Datenbrille aussehen (Foto: qualcomm.com)

San Diego (pte/06.12.2019/11:40) US-Halbleiterhersteller Qualcomm http://qualcomm.com hat auf seiner gerade zu Ende gegangenen Hausmesse Snapdragon Tech Summit auf Hawaii einen verbesserten Mikroprozessor für die erweiterte Realität vorgestellt. Das ist der Oberbegriff für alle computerunterstützten Wahrnehmungen, etwa Augmented Reality oder Mixed Reality.

Mobile Computing 2.0

Das Unternehmen hat zudem eine Zusammenarbeit mit Niantic http://nianticlabs.com angekündigt, eine US-Firma, die Computerspiele entwickelt, darunter das milliardenfach genutzte "Pokémon Go". Gemeinsam wollen sie Software, Hardware und Cloud-Komponenten für Datenbrillen zur Anwendung von Augmented Reality (AR) voranbringen. Monteure beispielsweise können via Datenbrille virtuell sehen, welche Handgriffe nötig sind, um beispielsweise ein Flugzeugtriebwerk zu warten.

Die umfangreich angekündigte Kooperation ist auf mehrere Jahre angelegt. Ergebnisse werden also noch ein wenig auf sich warten lassen. Es geht um die Ausgestaltung der XR2-Plattform, die als die erste ihrer Art beschrieben wird, die AR auf der Basis von 5G. Dies soll das Mobile Computing auf ein völlig neues Niveau anheben.

Plattform für alle Entwickler

Diese Plattform soll auch Niantics Real World Platform unterstützen, die AR-Technologie, die hinter "Pokémon Go" und "Harry Potter: Wizards Unite" steht. Das soll den Entwicklern helfen, sie zu optimieren und Kompatibilität mit der XR2-Plattform herzustellen. Niantics Cheftechniker Phil Keslin sagte während der Messe, dass die optimierte Plattform für jeden verfügbar sein soll, der am Niantic Creator Program teilnimmt, das 2020 gestartet wird.

(Ende)
pressetext.redaktion

Aussender: pressetext.redaktion
Ansprechpartner: Wolfgang Kempkens
E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Tel.: +43-1-81140-300
Website: www.pressetext.com

Teilen: Twitter


© pressetext.deutschland +++ pressetext.austria +++ pressetext.schweiz +++ termindienst +++ fotodienst +++ newsfox.com und der jeweilige Aussender

http://www.pressetext.com/news/20191206014
pte20191206014
Technologie/Digitalisierung, Forschung/Entwicklung

Medieninhaber und Herausgeber:
pressetext Nachrichtenagentur GmbH, Josefstädter Straße 44, A-1080 Wien
pressetext ist reichweitenstärkster Nachrichtenverbreiter für Entscheider und Journalisten in der DACH-Region. Die inhaltliche Verantwortung für redaktionelle Meldungen (pte) liegt bei pressetext, für Pressemitteilungen (pts) und Kapitalmarktmitteilungen börsennotierter Unternehmen (pta) beim jeweiligen Aussender. Die Nachrichten werden auf den pressetext-Länderplattformen publiziert und je nach Abonnement-Profil und gewählter Zustellart einzeln oder täglich als Newsletter an die Abonnenten verschickt. Weitere Informationen erhalten Sie bei unserem Redaktionsservice unter Tel. +43-1-81140-300.

 

Stern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktiv

Games bei älteren Österreichern immer beliebter

Durchschnittsalter ist gestiegen - Smartphones größte Plattform, PCs rutschen weiter ab

Controller: Games in Österreich immer beliebter (Foto: pixabay.com, superanton)

Controller: Games in Österreich immer beliebter (Foto: pixabay.com, superanton)

Wien (pte/04.12.2019/11:30) Gaming wird in Österreich immer mehr zum Massenphänomen. Nicht nur junge Menschen, sondern auch zunehmend ältere Zielgruppen machen Videospiele zu einem festen Bestandteil ihrer Freizeit. "Das Klischee vom 15-jährigen Gamer, der alleine in einem dunklen Raum spielt, ist längst veraltet", meinte Niki Laber, Präsident des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) http://ovus.at , beim Pressegespräch zu einer neuen Games-Studie am Mittwoch in Wien.

"Die Zahl der Jugendlichen, die mit Videospielen aufwachsen, wächst ständig. Viele von ihnen nehmen ihr Hobby in ihr späteres Leben mit. Zwar werden nicht alle von ihnen bis an ihr Lebensende spielen, jedoch wird beim Gaming die Angst der Älteren vor dem Unbekannten in Zukunft nicht mehr bestehen", sagt Christoph Zeh, Sprecher des Meinungsforschugnsinstituts GfK http://gfk.com , das im Auftrag des ÖVUS die Studie durchgeführt hat, gegenüber pressetext.

Durchschnittsalter 35 Jahre

GfK hat 3.017 Österreicher ab 14 Jahren befragt. Danach spielen aktuell 5,3 Mio. Österreicher Videospiele, was knapp 60 Prozent der Gesamtbevölkerung entspricht. Im Vergleich zum Jahr 2017 gibt es heute eine halbe Mio. mehr Gamer im Land. Die Intensität des Spielens nimmt auch zu, ein Drittel der Befragten spielt täglich.

Am populärsten ist Gaming bei Befragten im Alter zwischen zehn und 15 Jahren, hier spielen 90 Prozent zumindest einmal im Monat Videospiele. Jedoch sind auch viele Angehörige der Altersgruppe über 50 Jahren Spieler. Etwa 1,2 Mio. Österreicher in diesem Alter unterhalten sich mehrfach im Monat mit Spielen. Das Durchschnittsalter für österreichische Gamer beträgt 35 Jahre.

Spielintensität wird immer höher

Männer spielen immer noch häufiger als Frauen, 54 Prozent der Gamer sind männlich. Die populärste Gaming-Plattform ist das Smartphone (44 Prozent). Auf dem zweiten Platz liegen hier zum ersten Mal Konsolen (26 Prozent), Gaming auf dem PC ist mit 25 Prozent auf den dritten Platz abgerutscht.

Zeh zufolge steigt auch die durchschnittliche Spieldauer, sie liegt bei 11,5 Stunden pro Woche. "Zeit ist ein knappes Gut und die Games-Branche steht in direkter Konkurrenz mit Social Media, Filmen und Streaming. Deswegen ist es sehr beeindruckend, dass Videospiele weiterhin an Bedeutung gewinnen", so der GfK-Sprecher.

(Ende)
pressetext.redaktion

Aussender: pressetext.redaktion
Ansprechpartner: Georg Haas
E-Mail: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Tel.: +43-1-81140-306
Website: www.pressetext.com

Teilen: Twitter


© pressetext.deutschland +++ pressetext.austria +++ pressetext.schweiz +++ termindienst +++ fotodienst +++ newsfox.com und der jeweilige Aussender

http://www.pressetext.com/news/20191204017
pte20191204017
Technologie/Digitalisierung, Kultur/Lifestyle

Medieninhaber und Herausgeber:
pressetext Nachrichtenagentur GmbH, Josefstädter Straße 44, A-1080 Wien
pressetext ist reichweitenstärkster Nachrichtenverbreiter für Entscheider und Journalisten in der DACH-Region. Die inhaltliche Verantwortung für redaktionelle Meldungen (pte) liegt bei pressetext, für Pressemitteilungen (pts) und Kapitalmarktmitteilungen börsennotierter Unternehmen (pta) beim jeweiligen Aussender. Die Nachrichten werden auf den pressetext-Länderplattformen publiziert und je nach Abonnement-Profil und gewählter Zustellart einzeln oder täglich als Newsletter an die Abonnenten verschickt. Weitere Informationen erhalten Sie bei unserem Redaktionsservice unter Tel. +43-1-81140-300.

 

Stern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktivStern inaktiv